是因为这款游戏的声音。
比如在《逃生》中,不同的场景会有不同的声效。
有些参赛的设计师觉,自己好像从未像今天这样怀疑人生……
利用现有的资源,挖掘自己的脑和创意,尽可能地扬
避短,把自己的作品
到最好,这才是一个设计师应该
的事
。
这样一来,玩家的沉浸就
一步增
了,他甚至能够看到自己说话声音的大小影响着声波探路的范围,每次发
声音都要仔细斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖游戏,只要憋住不
声就行了。
这独特的视觉限制,让《窒息》获得了一系列独特的玩法,它不再是单纯的跑酷,而是
合了解谜、探索和跑酷于一
,同时结合着独特的
术风格,给玩家提供了另一
完全不同的恐怖游戏
验。
又好好会了一
,这些人才恍然大悟。
在其他的恐怖游戏中,声音仅仅是用来烘托气氛的。
新手设计师受限于各资源,必然
不
好游戏吗?
这些参赛的设计师们纷纷慨,大佬果然是大佬,自废武功我们也打不过啊……
“怎么办,觉一辈
也达不到
特的
度……哎。”
样,但确实跟其他的恐怖游戏有着非常明显的区别。
玩家们每时每刻都在面临着一抉择:不发
声音探路,自己就要被淹没在黑暗中,寸步难行;发
声音探路,违背了人类的自保本能,而且有可能引来黑暗中的怪
。
当然不是的。
在陈陌制作的恐怖游戏中,《窒息》显然是最简单、最不吓人的一款,跟《逃生》和《寂静岭》这游戏没什么可比
。
优秀设计师完全可以用绝佳的创意来弥补一切不足,创作超越时代的作品,这才是游戏设计这个行业最有魅力的地方。
显然不是。
但是,《窒息》却独辟蹊径,把用来烘托恐怖氛围的声音成了玩家了解周边环境的手段,就相当于是让视觉、听觉合二为一了。
在被怪追逐的时候,伴随着激烈的背景音和怪
的嚎叫声,玩家能够清晰地听到自己急促的
息和心
,这会让他的肾上
素激增,
受到极致的恐惧。
本章已阅读完毕(请击
一章继续阅读!)
当然,如果有人问,《窒息》是一款超越经典的恐怖游戏吗?
玩家可以在游戏中发任何声音,不论是讲话、咳嗽还是敲打墙
,都会发
相应的声音,而这些声音都可以用来探路。
而且,这款游戏跟次世代vr的特完
契合。
这觉就像是某些玄幻小说里面,大佬表示“我压制境界来跟你打”,结果打完之后发现,还是碾压!
但是陈陌制作这款游戏,主要还是为了向所有新手设计师们展示游戏制作的无限可能。
在安静的场景中,玩家可以清楚地听到自己的脚步声,他的神会
度
绷,任何细微的风
草动都可能让他
到一阵恐惧;
或者说,什么才是优秀的设计师呢?
不是打好一手好牌,而是打好一手烂牌。